Mittwoch, 22. September 2010

Clive Barker´s Jericho (PS3-Review)

Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 26. Oktober 2007 für PC, PS3 und Xbox360
Altersfreigabe: USK 18

Unter den Horror-Schrifstellern hat sich Clive Barker nicht erst seit Hellraiser einen Namen gemacht. Auch Videospielern dürfte der Brite durch das 2001 für PC erschienene, hervorragende Ego-Abenteuer Undying unlängst ein Begriff sein. Doch das zweite Videospiel mit dem Titel Jericho, an dem er mitwirkte, schlägt ganz andere, aber nicht unbedingt bessere Wege ein…

Dabei ist die Geschichte gewohnt absurd: Als Mitglied des Jericho-Sondereinsatzkommandos der DOW (kurz für Department of Occult Warfare) geht es zu einem Einsatz in der Gegend von al-Khali. Hier tut sich gar Bedrohliches, denn ein Spalt zu einer Paralleldimension namens Pyxis hat sich geöffnet und der so genannte Erstgeborene will die Welt der sterblichen Menschheit betreten. Dieses Erstgeborene wurde einst von niemand geringerem als Gott persönlich erschaffen, nur um dann in den unendlichen Abgrund verbannt zu werden. Die Aufgabe des Spielers ist es nun, diesen Spalt wieder zu schließen, denn nicht einmal Gott hat es fertig gebracht, diese Höllenfratze zu vernichten…


Wer bereits im Vornherein auf ein gruseliges, atmosphärisch ähnlich dichtes Abenteuer wie Clive Barker´s Undying gehofft hat, wird bereits in den ersten Momenten aus seinen sehnlichsten Albträumen gerissen, denn Clive Barker´s Jericho setzt von der ersten Sekunde an auf stumpfen Ekel-Horror, der etwas an die Hellraiser-Serie erinnert und erzählerisch leider vollkommen belanglos ist und ebenso wie das streng lineare Level- sowie eintönige Gegnerdesign wenige Überraschungen parat hält. Die Schauplätze sind zwar sehr düster, dunkel, wirken vielerorts gar organisch, sind aber auch viel zu eng und klein gestaltet, so dass das bis zu sieben Charaktere umfassende Team nur wenig Raum zur Entfaltung bekommt, ganze Horden von Widersachern größtenteils plump und unbeholfen auf die Spielfiguren zulaufen, nicht selten aus der selben Richtung sowie erst versiegend, wenn das Team entscheidende Schritte weiter vorrückt. Zumindest passen die Monster und Dämonen wunderbar ins Ekel-Szenario, sind darüber hinaus oft auch nur an bestimmten Stellen verletzbar, die aber immer gut sichtbar hervor- bzw. herausragen.

Enorm viel Potenziel vergibt der Titel aber bereits nach dem erfreulich möglichen fließenden Wechsel zwischen den Protagonisten, denn hier wäre ein kooperativer Mehrspielermodus absolute Pflicht gewesen, obwohl es sich im Einzelspielererlebnis nicht anders spielt als solcher, menschliche Mitspieler den Spielablauf aber um einiges interessanter gemacht hätten, auch weil die Charaktere sehr unterschiedlich sind. Das liegt nicht nur an der Waffenauswahl, normale Schusswaffen wie Pistolen, Scharfschützengewehren oder Maschinengewehren, sondern auch an Nahkampfwaffen wie Schwertern und nicht zuletzt an magischen Fähigkeiten.


Zwischengegner werden zwar auch aufgefahren, werden aber erst gegen Ende der etwa sechs- bis achtstündigen Spielzeit einfallsreicher oder fordernder. Ärgerlich ist zudem das offene Ende, das übrigens nicht alle Teammitglieder überleben werden, so viel sei verraten, denn ein zweiter Teil wurde zwar angekündigt, dürfte aber wegen des ausbleibenden kommerziellen Erfolgs nicht mehr erscheinen. Insgesamt ist Clive Barker´s Jericho nur ein weiterer Ego-Shooter, der sein gegebenes Potenzial viel zu wenig ausnützt, zudem überraschender Weise vollkommen seelenlos rüberkommt, sich somit gar qualitativ Titeln wie Übersoldier 2 unterordnen muss. Überraschend erschien der Titel nach Querelen mit der USK doch noch in Deutschland sowohl für PC, PS3 und Xbox360 – was noch erstaunlicher ist – komplett ohne Schnitte und mit erfreulich guter deutscher Sprachausgabe. Im Erscheinungsjahr 2007 noch in Ordnung, rückblickend aber doch eine herbe Enttäuschung.


Fazit: Nein, in die Fußstapfen von Undying tritt dieses Clive-Barker-Werk leider nicht, zu unterschiedlich ist  nicht nur die Ausrichtung - statt gepflegtem Grusel wird hier haufenweise zerstückelte Gewalt aufgefahren. Warum aus den geplanten Fortsetzungen nichts wurde, wird einfach zu deutlich, denn schon dieser Titel ist nur einer von vielen Horror-Shootern.


Montag, 20. September 2010

Red Faction: Guerilla (PS3-Review)


Genre: 3rd-Person-Shooter
Erschienen: 5. Juni 2009 für PS3 und Xbox360, 18. September 2009 für PC
Altersfreigabe: Ab 18 Jahren

Alte Gewohnheiten einreißen: Nach diesem Motto könnte man die Entwicklung von Red Faction: Guerilla treffend umschreiben. Denn der nunmehr dritte Teil der Marsballerei, die 2001 ihren Anfang fand, löst sich nicht nur von der Ego-Perspektive sondern setzt auch auf ein Openworld-Prinzip. Aber ist Red Faction: Guerilla wirklich der erwartete Vorschlag-Hammer für PS3, Xbox360 und PC geworden?

Der Handlungsstrang der Red Faction Spiele war auch schon in den Vorgängern recht dünn und leider nutzt der neueste Teil die offene Spielwelt nicht, diese mit ausgefeilteren Charakteren oder mehr Story-Tiefe zu füllen, in dieser Hinsicht bleibt es sich also doch treu: Die unübersehbare Oberflächlichkeit sowie ungenutzte Chancen an allen Ecken und Enden. Ein halbes Jahrhundert nach den Geschehnissen von Red Faction 1 schauen wir dem anstrebenden Bergarbeiter Alex Mason nicht nur über die Schulter, sondern steuern ihn auch. Die Earth Defense Force hat auf dem Mars eine harte militärische Ordnung etabliert, die von den Menschenrechten allerdings nicht soviel zu halten scheint. Die Lage eskaliert schließlich als Alec die Ermordung seines Bruders durch die EDF erleben muss, schließt sich letztendlich der Red Faction an und räumt nun auf dem roten Planeten ordentlich auf, trifft aber auch auf eine mysteriöse dritte Partei, die Marauder…


Von einer sinnvollen Storyentwicklung zu sprechen, wäre müßig. Es entwickelt sich vielmehr eine vorausschauende, lose Handlung mit Figuren, die nicht wirklich in Erinnerung bleiben und durch den fehlenden Spannungsbogen und nur selten aufkommende Dramatik noch eindimensionaler rüberkommen. Selbst Hauptprotagonist Alec bleibt über die gesamte Spielzeit von mindestens zwölf Stunden vor allen Dingen eines: Blass und klobig, vor allen Dingen in den gerenderten Ingame-Zwischensequenzen, die eh wie eine Schmierenkomödie mit Plastikfigürchen wirken.

Red Faction: Guerilla macht zwar kurzzeitig Spass, aber man wird das ungute Gefühl nicht los, alle Spielelemente bereits zu Anfang verbraten zu haben, denn einmal abgesehen von mehr oder weniger abwechslungsreichen Hauptaufgaben, deren Qualität aber auch sehr stark schwankt, bieten die zahlreichen Nebenmissionen nach kurzer Zeit überhaupt keine Abwechslung mehr. Fast schon zwangsläufig lässt man diese irgendwann links liegen, auch wenn die Zerstörung von scheinbar wichtigen Zielen, die Befreiung von Geiseln, Stehlen von Fahrzeugen, usw. die Moral der EDF schwächt und im Gegenzug die der Red Faction stärkt. Lediglich die Abrissmeister-Punkte sind wirklich spaßig gemacht, denn hier haben sich die Entwickler ein paar echt pfiffige Ideen einfallen lassen. Letztendlich sind es dann auch im dritten Teil wieder die enormen Zerstörungsmöglichkeiten der Geo-Mod-Engine, die den Spielspaß über den Strich der Bedeutungslosigkeit halten.

Die schlechte Nachricht zuerst: Auch die neueste Version der Geo-Mod-Engine nutzt ihre Möglichkeiten nicht vollenst, denn es gibt keine Möglichkeit, diese fernab von Gegenständen oder Gebäuden einzusetzen, obwohl immer wieder von Terraforming die Rede ist. In Teil 1 konnte man noch spielend leicht Felswände und Boden wegsprengen, wurde dort sogar geschickt ins Leveldesign mit eingebunden. Was 2001 noch möglich war, geht auf einmal trotz besserer Technik im Jahr 2009 nicht mehr? Hier fehlt dem Spiel noch ein wenig das Spielelement von Fracture, wo man die Spielwelt tatsächlich mit diesem Feature verformen konnte. Trotzdem sind die Zerstörungsmöglichkeiten sehr spaßig: Man fühlt sich tatsächlich als Abrissmeister, wenn man ganze Gebäude, Türme, usw. per aufrüstbaren Vorschlaghammer, Sprengsätze, Waffen- oder Fahrzeugeinsatz dem Erdboden gleich macht, auch wenn hier die Framerater zumindest auf der Konsole merklich in die Knie geht.

Aber ganz generell kann ich kein gutes Haar an dem Spiel lassen: Die Grafik ist zwar gut und stimmig, die Musikuntermalung sehr passend, die befreibaren Spielzonen tragen die Namen von Charakteren des ersten Spiels (z.B. Parker, Eos) – aber das war es auch fast schon. Die offene, große Spielwelt ist extrem uninteressant gestaltet. Die Fahrzeugsteuerung fühlt sich zuweilen sehr schwammig an, das Navigationssystem zeigt viel zu umständliche Wege an (auf einem ähnlich schlechten Niveau wie das Offroad-Rennspiel FUEL), wobei die Distanzen zwischen den Missionszielen immer sehr lang sind und hierdurch Spielzeit gestreckt wird. Der konsequente Wechsel von der Ego-Perspektive der Vorgänger in die Third-Person-Ansicht gepaart mit der schwachen Intelligenz der Widersacher lässt fast lediglich Schießbuden-Ballereien zu.

Wertung: 6,2/10

Samstag, 18. September 2010

Battlefield Bad Company 2 (PS3 Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 4. März 2010 für PC, PS3, Xbox360
Altersfreigabe: Freigegeben ab 18 Jahren

Nach dem kleinen Knacks von Battlefield 2142 fanden die Entwickler von DICE mit Konsolen-exklusivem Battlefield Bad Company wieder in die Spur zurück und fassten obendrein zum ersten Mal einen standfesten Schritt als Einzelspieler-Shooter. Diesem Erfolg zum Anlass nehmend wurde Anfang 2010 der Nachfolger Battlefield Bad Company 2 sowohl für PS3, Xbox360 als auch für den PC veröffentlicht und schlug wieder ein, wie eine Bombe…

Dabei beginnt das Spiel bereits mit einer Überraschung. So findet man sich nicht im modernen Kriegsszenario wieder, sondern wird erstmal ins Jahr 1944 zurückgeworfen, also der entscheidenden Phase des Zweiten Weltkriegs. Als US-Kommandoteam nimmt man an der Operation Aurora teil, mit dem Ziel, einen japanischen Wissenschaftler, der in die USA überlaufen möchte, aufzufinden. Dieser war maßgeblich an der Entwicklung einer verheerenden Superwaffe beteiligt, die unglücklicherweise bei der Flucht gezündet wird. Daraufhin folgt der erhoffte Szenenwechsel in die heutige Zeit. Die Bad Company, wie im ersten Teil bestehend aus Sarge, Haggard, Sweetwater und dem aus der Ego-Perspektive steuerbaren Spielcharakter Marlowe findet sich inmitten eines neuerlichen Konflikts zwischen Amerika und Russland wieder. Schon nach kurzer Zeit offenbart sich, dass sich die Ereignisse um die Operation Aurora wiederholen könnten, denn nun sind die Russen im Besitz der Superwaffe. Ein Wettlauf mit der Zeit entbrennt und führt uns vom verschneiten Russland in den tropischen südamerikanischen Dschungel Boliviens, die Gebirgslandschaften Chiles, die trockene, weitläufige Wüste Atacama und schließlich zum großen Showdown zurück in die Vereinigten Staaten von Amerika.
Knapp am eigenen Anspruch vorbei, nämlich Uncharted 2: Among Thieves in Sachen Grafikpracht angreifen. Optisch ist der Titel zwar über alle Zweifel sehr gut und übertrifft den Vorgänger in fast allen Belangen, schafft es aber doch zu keinem Zeitpunkt dieses optimistische Vorhaben in die Tat umzusetzen, dafür ist die Frostbyte-Engine einfach schon zu sehr veraltet, auch wenn man hier sicherlich alles rausholt. Auf der positiven Seite stehen deutlich abwechslungsreichere Schauplätze, konsequentere Zerstörungsmöglichkeiten (Gebäude lassen sich jetzt wirklich komplett abreißen), beeindruckende Effekte und trotz einiger Ausnahmen knackige Texturen. Negativ fallen aber etwas schwache Gesichtstexturen, fade Innenbereiche von Gebäuden sowie die insgesamt ausbaufähige Schattendarstellung auf.
Dafür wird spielerisch weitaus mehr geboten, so sind auch die Aufgaben weitaus abwechslungsreicher und spannender. Neben den knackigen Ballereien mit einem reichhaltigen Waffenarsenal gegen nun weitaus clevere KI-Gegner sind auch wieder rasante Fahrzeugabschnitte dabei gibt es weitaus mehr atmosphärische Highlights und auch mehr Story-Sequenzen. Dafür fehlt leider ein wenig das große Gefühl von Freiheit, sich auf einem wirklich großen Schlachtfeld zu befinden, aufgrund der strammeren Story-Präsentation, deren Zwischensequenzen in Spielgrafik etwas unschön durch kurze Black-Screens eingebunden sind, geht man hier deutlich linearere Wege. Hier macht lediglich der Wüstenabschnitt eine wohltuende Ausnahme. Das Ende des Spiels kann leider nicht so recht überzeugen und ist viel zu sehr auf den Übergang zum Nachfolger ausgelegt.


Dafür haben die Entwickler noch ihren Fokus auf den Mehrspielermodus gelegt, der deutlich mehr zu bieten hat als noch Battlefield Bad Company. Das Herzstück, der Rush-Modus, lässt zwei Parteien aufeinander stoßen. Die eine verteidigt mit unendlich vielen Respawns, während die andere, angriffslustige Partei versucht mit begrenzten Respawn-Möglichkeiten die Anlagen zu zerstören. Eine teambasierte Variante dessen ist der Squad-Rush. Dazu gibt es noch bekannte Modi wie Eroberung oder Squad Deathmatch. Wählbar sind vier Klassen: Recon-Soldat, Sanitäter, Assault und Engineer, die sich allesamt sehr unterschiedlich spielen.



Fazit:
Die schlagfertige Bad Company überzeugt auch mit ihrem zweiten Auftritt auf Konsolen und PC. Leider halten sich die Charaktere merklich zurück mit ihren gegenseitigen Sympathiebekundungen, Areale sind bis auf wenige Ausnahmen nicht mehr so weitläufiger und auch der Spielablauf zeigt sich viel linearer als noch im Vorgänger.

Mittwoch, 15. September 2010

Chaser (PC-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 2003 für PC
Altersfreigabe: Freigegeben ab 16 Jahren

Vielleicht kennt ihr das ja auch: Ihr mögt ein Spiel, welches viele andere nicht mögen, in der Fachpresse regelrecht zerrissen wurde oder eurer Meinung nach viel zu wenig Beachtung zugesprochen bekommen hat. Ich möchte euch hier an dieser Stelle mal eines meiner absoluten Lieblingsspiele und Ego-Shooter ans Herz legen, der vielleicht im Erscheinungsjahr 2003 bei der übermächtigen Konkurrenz völlig untergegangen ist: Chaser vom slowakischen Entwickler Cauldron.

Ihr erwacht ohne Erinnerung an Bord des Weltraumschiffes Majestic. Doch zum Ausruhen bleibt keine Zeit, ihre werdet bereits von uniformierten Männern gejagt, die euch „Chaser“ rufen und nach dem Leben trachten. Im späteren Spielverlauf müsst ihr herausfinden, wer Chaser ist und wer und warum man hinter ihm her ist. Die Reise führt den Spieler von riesigen Raumstation Majestic nach Montack City auf der Erde, weiter nach Sibirien und schließlich auf den Mars, wo alle Fäden in ein nicht für möglich gehaltenes, ungewöhnliches Ende zusammenlaufen. Endlich noch mal eine durchaus spannende, abwechslungsreiche Science-Fiction-Geschichte, die komplett ohne Aliens oder Übernatürliches daherkommt und obendrein in erfreulich vielen Zwischensequenzen weitererzählt wird.

Der Spielablauf von Chaser wird von einigen Skriptsequenzen begleitet.

Die Konkurrenz im Ego-Shooter-Genre war 2003 sehr groß, vielleicht zu groß für einen kommerziellen Erfolg dieses Machwerks: Unreal 2, Halo, Call of Duty, Vietcong, Delta Force: Black Hawk Down, Star Trek: Elite Force 2, Rainbow Six 3 oder auch der Überraschungstitel Chrome. Allesamt Titel, die weitaus bekannter sein dürften als eben Chaser, aber eben auch nicht unbedingt alle besser. Das Spiel ist mit seinen rund 20 bis 30 Stunden Spielzeit je nach Schwierigkeitsgrad für dieses Genre ein richtiger Zeitfresser, auch wenn sich nicht alle Abschnitte auf einem hohen Niveau bewegen. Beispielsweise glänzen die ersten Spielstunden auf der Raumstation und im düsteren Montack City durch schicke Script-Sequenzen, es passiert immer irgendwas auf dem Bildschirm. Obendrein wird viel Abwechslung neben dem Shooter-Allerlei geboten, wenn sich die Spielfigur ungesehen durch einen Häuserkomplex schleicht oder einen wichtigen Transport beschützen muss. Ganz im Kontrast dazu steht aber auch die Unterwasser-Mission, bei der man sich quälend langsam und nur an schummrigen, kaum erkennbaren Lichtquellen zum Ziel orientiert. An einigen Stellen kommt auch etwas verwirrendes Leveldesign hoch, wenn das Weiterkommen nicht auf den ersten Blick klar erscheinen mag. Was Chaser aber noch herausragender machte, war die jederzeit nutzbare Zeitlupenfunktion, die man anno 2003 nur aus Max Payne kannte.

Grafisch war Chaser zur damaligen Zeit ziemlich gut anzusehen mit durchaus sehenswerten Effekten, abwechslungsreichen Schauplätzen und vielen Zwischensequenzen in Spielegrafik. Wer aber auch die damaligen Tech-Demos der eigens entwickelten CloakNT-Engine weiß sehr wohl, dass bei weitem nicht alles herausgeholt wurde, so sind die auf den ersten Blick beeindruckenden Spiegelungen alles andere als in Echtzeit berechnet und knabbern bei genauerem Hinsehen schon etwas an der Atmosphäre. Der gratis erhältliche, elektronische Soundtrack passt wiederum sehr gut in das ernste Science-Fiction-Szenario. Obendrein ist ein durchaus guter Mehrspielerteil mit Standard-Modi integriert.


Teile der Spielumgebung sind zerstörbar.

Aufgrund des ausgebliebenen Erfolgs von Chaser wird wohl niemals ein Nachfolger erscheinen, obwohl es sich bei diesem ungewöhnlichen Ende mehr als anbieten würde. Stattdessen entwickelt das Entwicklerstudio Cauldron weiterhin an mittelmäßigen Genre-Vertretern wie Soldier of Fortune: Payback, Secret Service, Jurassic: The Hunted und Konsorten. Lediglich Gene Troopers war noch mal ein kleiner Lichtblick.





Fazit: Ein Ego-Shooter wie Chaser hatte es schon zum Veröffentlichungszeitpunkt nicht gerade leicht, denn die Hype-Maschinerie konzentrierte sich auf viele andere Actiontitel, die weitaus mehr im Fokus standen. In punkto Spielbarkeit, Story und Umfang gehört Chaser trotzdem zu den besten Ego-Shootern des Jahres 2003.

Montag, 13. September 2010

Metro 2033 (PC-Review)


Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 16. März 2010 für PC und Xbox360
Alterseinstufung: Keine Jugendfreigabe

Wer Dmitri Gluchowski´s Roman Metro 2033 im Vorfeld ebenso verschlungen hat wie ich, wird schnell zu der Erkenntnis kommen: Diesen atmosphärisch dichten Stoff kann man auch audiovisuell gut in Szene setzen. Doch anstatt einer aufwändigen Kinoverfilmung hat man sich eher an der Vorgehensweise von S.T.A.L.K.E.R. oder The Wheel of Time orientiert, denn Metro 2033 wurde Anfang 2010 als Ego-Shooter für PC und Xbox360 veröffentlicht, der die Stimmung der Vorlage gekonnt einfängt.

Dabei sind Ausgangslage und Szenario größtenteils bereits allseits bekannt: Die Menschheit steht nach einem verheerenden Atomkrieg im Jahr 2013 endgültig vor dem Abgrund und fristet von nun an ihr Dasein in den Untergrundstationen der Großstädte, im Fall von Metro 2033 die russische Hauptstadt Moskau. Grund dafür ist die offensichtliche Unbewohnbarkeit der Oberfläche, die nur noch mit Gasmaske für kurze Zeit das Überleben garantieren kann. Erschwerend hinzu kommen aber noch aggressive Mutationen, besonders die mysteriösen „Schwarzen“, die sich anscheinend mit der oberirdischen Fläche nicht mehr zufrieden geben, sondern auch das Leben der verbliebenen Menschheit unterirdisch endgültig auszurotten drohen, denn es kommt immer wieder zu stichhaltigen, durchaus effektiven Angriffen auf die verschiedenen Metrostationen. Damit aber nicht genug der Probleme, denn der Mensch macht es sich darüber hinaus noch selber schwer, u.a. durch das Vorhandensein politischer Fraktionen wie Kommunisten und Faschisten, die sich offen bekämpfen.

Der junge Artjom ist einer der Bewohner dieser Metro-Stationen, genauer gesagt der WDNCh, wurde etwa genau zum Zeitpunkt der Katastrophe vor 20 Jahren geboren und lebt nun mit seinem Vater zusammen. Schon nach kurzer Zeit offenbart der junge Mann, aus dessen Ego-Sicht der Spieler das Abenteuer bestreitet, besondere wie hilfreiche Fähigkeiten, die ihm das Überleben erleichtern. Er wird zudem von schrecklichen Visionen gequält, in denen er scheinbar Kontakt mit den „Schwarzen“ aufnimmt. Der bekannte Stalker namens Hunter erkennt dies sofort und bittet ihn, in der zentralen Metrostation Polis eine Person mit Namen Miller ausfindig zu machen. Doch auf seiner Reise verläuft nicht alles nach Plan, ein gruseliger Horrortrip beginnt…

Metro 2033 entwickelt sich von vornherein als streng linearer Ego-Shooter mit nur wenig Bewegungsfreiheit, aber einer enorm dicht erzählten Geschichte, die in zahlreichen Ingame-Zwischensequenzen sowie Dialogen fortgeführt wird und sich sehr nah am Buch orientiert. Wer also vorher bereits das Buch gelesen hat, wird vom Spiel- und Story-Verlauf weitaus weniger überrascht sein wie völlig unvoreingenommene Spieler. Dabei fällt auf, dass die Schauplätze größtenteils sehr klein ausgefallen sind – dafür umso liebevoll detailliert mit Objekten und Menschen gefüllt sind - und es immer wieder nach kurzer Zeit zu Ladepausen zwischen den Abschnitten kommt, was einer rund siebenstündigen Achterbahnfahrt gleichkommt, länger dauert das Spielerlebnis leider nicht. Neben etwas schwammig wirkenden Schießereien mit nicht allzu cleveren Gegnern muss Artjom auch schon mal eine Station vor anstürmenden Mutanten verteidigen oder auch versuchen, geschickt an Freund und Feind unentdeckt vorbeizuschleichen oder als Kontrastprogramm ein Geschütz bedienen. Für Panik sorgen anfangs ruhige Gondelfahrten zwischen den Stationen, die nicht selten in einer panischen Flucht enden. Das Spiel bietet in den Stationen Möglichkeiten zum Handeln, wobei als Währung nur wertvolle Munition gehandelt wird. Während des Spielens wird Artjom vor viele Entscheidungen gestellt, die am Ende zwei mögliche Abspanne zulassen, was durchaus zum wiederholten Durchspielen einlädt.

Technisch präsentiert sich der Ego-Shooter vor allen Dingen auf dem PC als durchaus solide, wobei hier das Zusammenspiel von Licht- und Schatten mit der unglaublich atmosphärischen Soundkulisse die Survival-Horror-Atmosphäre deutlich unterstreichen. Aber Achtung: Die PC-Version nutzt als Kopierschutz die Onlineplattform Steam. Leider werden – wie oben bereits erwähnt – die Abschnitte durch viel zu häufige, wenn auch kurze Ladepausen unterbrochen und die deutsche Sprachausgabe mit deutlichem russischen Akzent dürfte wohl nicht jedermann zusagen. Grafisch wird zumindest alles schön detailliert, die eigens entwickelte 4A-Engine verspricht auch im bereits angekündigten Nachfolger Metro 2034, der auch für die PS3 erscheinen wird, ein tolles audiovisuelles Erlebnis, das ohne Vorkenntnisse des Buches aber deutlich mehr Spaß und Überraschungen bringt.

Wertung: 8,1/10

Donnerstag, 9. September 2010

Mafia 2 (PC-Review)


Genre: 3rd-Person-Action
Erschienen: 27. August 2010 für PC, PS3 und Xbox360
Alterseinstufung: Keine Jugendfreigabe

Vorausschauend auf das umfangreiche Spielejahr 2010 war es enorm schwierig, einen potenziellen Favoriten rauszupicken. Anfang des Jahres nannte ich dahingehend fünf Titel: Battlefield Bad Company 2, Metro 2033, Darksiders sowie God of War 3. Allesamt erschienen noch rund um das erste Quartal, konnten ihre hochgesteckten Erwartungen auch erfüllen oder gar übertreffen. Dann kam erstmal lange Zeit wenig, bis dann Ende August endlich der fünfte Hoffnungsträger erschien: Mafia 2! Was aber nützt die freudigste Vorausschau, wenn es sich rückblickend die wohl größte Enttäuschung des Videospieljahrgangs entpuppt?

Bevor es aber wirklich ans Eingemachte geht, folgt an dieser frühen Stelle eine Rückschau, warum Mafia 2 letztendlich so hohe Erwartungen schürte: Heute schier unvorstellbar, steckte das Genre der so genannten Open-World-Action-Spiele noch in den Kinderschuhen. Gerade hatte man mit GTA 3 den ersten dreidimensionalen Meilenstein geschaffen, in einer der Wirklichkeit fast schon erschreckend nahen, offenen Spielwelt Aufträge - vornehmlich krimineller Natur - anzunehmen und auch wenig zimperlich auszuführen. Was also mit Grand Theft Auto 3 den Durchbruch schaffte, garnierte das 2002 erschienene Mafia der tschechischen Entwickler von Illusion Softworks (Vietcong, Hidden & Dangerous) dies obendrein noch mit einer epischen Geschichte, die sich selbst vor Filmklassikern wie Der Pate oder Goodfellas nicht zu verstecken brauchte. Dieser Erfolg setzte einen wahren Trend in Gang, dreidimensionale Open-World-Action-Titel wurden wie am Fließband produziert, teilweise die Qualität der beiden Vorzeige-Produktionen noch übertreffend (GTA Vice City, S.T.A.L.K.E.R., Infamous), in der Regel aber deutlich unterbietend (Far Cry 2, Der Pate, Red Faction: Guerilla, Prototype), mal mit deutlich kleinerer Spielwelt (Beyond Good & Evil), mal mit deutlich größerer Fläche (Just Cause 2).

In acht Jahren ist also wirklich viel passiert, Entwickler Illusion Softworks wurde mittlerweile zu 2K Czech und es gehört längst zur normalen Vorgehensweise, die große Spielwelt relativ leer, aber für den vollen Preis, in den Handel zu bringen und erst nach und nach mit kostenpflichtigem Download-Content zu füllen. Mafia 2 macht das im ganz großen Umfang und ist in dieser Hinsicht ein bislang das vielleicht Negativbeispiel schlecht hin, denn fernab den 15 Kapiteln der Hauptgeschichte gibt es nichts, aber auch wirklich gar nichts für den Spieler zu tun. Das ist natürlich nur die halbe Wahrheit, denn Passanten können verprügelt, Klamottenläden auf ihre geringhaltige Auswahl durchstöbert, Waffenläden obgleich dem immer vorhandenen sowie völlig ausreichendem Besitzes aufgesucht, Telefonzellen oder Werkstätten für die Flucht vor größtenteils vollkommen inkonsequenten Ordnungshütern genutzt, gestohlene Autos (die übrigens an Ort und Stelle kurze Zeit später am Tatort wieder so bereitstehen, als sei nichts geschehen) für Geld verschrottet werden. Aufgesammelte Playboy-Magazine schalten harmlose Nacktbilder aus der Zeit frei, wobei Mafia 2 sogar davon ausgeht, dass es die Printausgabe bereits seit 1945 geben mag. Eine kurze Recherche ergibt, dass dies aber erst seit Ende 1953 der Fall ist und wirkt ein wenig komisch, wenn man den Zeitrahmen der Handlung von 1945 bis 1951 und den durchaus realistischen Anspruch bedenkt. Nebenmissionen werden also erst per kostspieligen Download-Content nachgereicht, der erste unter dem Namen Jimmy´s Vendetta umfasst 30 solcher Aufträge und erschien bereits 10 Tage nach der Veröffentlichung von Mafia 2.

Wer also sein Exemplar von Mafia 2 startet, wird sich also lediglich mit den 15 Kapiteln der erzählten Hauptgeschichte auseinandersetzen, die geübte Spieler bereits in unter zehn Stunden absolviert haben werden, da auch die mehr oder weniger gelungenen Missionen streng linear ablaufen. Diese Linearität bezieht sich aber tatsächlich nur auf die Auftragssequenzen, der Weg dahin steht aber jedem offen, ist aber per Fahrzeug schwermütig, langweilig, ereignislos und dient vor allen Dingen noch der Streckung der kurzen Spielzeit mit nur sehr geringem Wiederspielwert.

Die Geschichte um Vito Scaletta wird dabei Kinoreif präsentiert, reicht aber nur selten an die Klasse des Vorgängers heran, hat bei weitem nicht die Charaktertiefe zu bieten. Hier sticht eigentlich nur Partner und Freund Joe heraus, ansonsten gibt es keinen wirklich dominanten Don Salieri, sondern in dieser Hinsicht nur drei Sesselpupser und durchschaubare Marionetten ihrer. Als verletzter Soldat kehrt Vito 1945 nach Empire Bay City zurück, wo er mit weiteren Problemen zu kämpfen hat. Sein verstorbener Vater hat einen Haufen Schulden angesammelt, die seine Familie nicht abbezahlen kann. Durch Joe gelangt er schließlich in lukrative, kriminelle Mafia-Kreise, mit denen sich leicht Geld machen lässt, ihn aber auch schneller als gedacht hinter Gittern bringen, wo er sechs Jahre seines Lebens absitzt um 1951 wieder die gleichen krummen Dinger zu drehen. Es entwickelt sich eine recht wendungsreiche, gut erzählte Geschichte aus Verrat, zwielichtigen Charakteren und einer Menge Schießereien. Alles in allem also für eine Mafia-Thematik sehr leichte Kost, wie ein Teller wohlduftender Spaghetti mit Tomatensauce, dem die entscheidende Würze fehlt und es einem am Ende unweigerlich wegen vieler Fehler beim Kochen hochkommt. Die Rede ist hier tatsächlich von der Endsequenz des Spiels, welche unbefriedigender nicht hätte sein können.

Das Strickmuster der Missionen hat man schon nach kurzer Zeit durchschaut: Vito wacht in einer seiner wechselnden Wohnungen, entweder klingelt es an Tür oder Telefon, Vito zieht sich etwas über, beschafft sich entweder aus Garage oder per Diebstahl (Scheibe einschlagen oder anspruchsloses Dietrich-Minispielchen in extrem vereinfachter Thief- bzw. Splinter-Cell-Stil) einen fahrbaren Untersatz, fährt mehr oder weniger quer durch die Stadt, sammelt Kollegen ein, fährt letztendlich zum Einsatzort, das ordentliche Deckungssystem nutzend wird per Schießprügel aufgeräumt (wobei merklich eine freie Sprungtaste fehlt), die Kollegen wieder zu Hause oder beim Arzt abgesetzt, dann selbst nach Hause fahren und letztendlich ins Bett schlafen legen um das nächste Kapitel zu laden, das gleiche Spiel noch mal, mit der Ausnahme, dass diesmal überhaupt nichts vom Spieler abverlangt wird sondern sich alles sich auf Dialoge während einer Autofahrt beschränkt, eine Leiche im Kofferraum entsorgt und wieder nach Hause fährt…

Das wird zwar alles sehr ansprechend in gerenderten oder Ingame-Zwischensequenzen und sehr gut vertonter deutscher Sprachausgabe präsentiert, spielt sich aber streckenweise wie ein eintöniger Arbeitsalltag am Fließband. Es gibt tatsächlich nur wenige Aufträge, die herausstechen, etwa der von Prison Break inspirierte Gefängnisabschnitt, der aber, nimmt man den abgedeckten Zeitraum von sechs Jahren als Anlass, viel zu kurz abgehandelt wird. Hier wird reger Gebrauch vom eingängigen, aber auch viel zu simplen Nahkampfsystem gemacht: Leichter Schlag, harter Schlag und Deckung. Mehr als den effektiven Konterangriff und ein einfaches Gespür für offensichtliches Timinig wird hier nicht abverlangt. Das Prädikat „dem Vorgänger gerecht“ verdienen aber lediglich die Abschnitte im Schlachthof und der sehr gelungene Auftrag im Hochhaus. Gegen Ende des Spiels wird übrigens noch eine entscheidende Szene des Vorgängers aufgegriffen, die auch zum geschockten Schmunzeln einlädt, leider auch viel zu schnell und emotionslos abgehandelt wird. Es fehlen einfach kongeniale Momente des Vorgängers, etwa wirklich fordernde Verfolgungsjagden mit der Polizei, die sich schon nach wenigen Sekundenbruchteilen verlaufen, zudem Geisterfahrten per Lichthupe regelt, bei Regelverstößen abseits von Geschwindigkeitsdelikten immer ein Auge zudrückt, in der Summe einfach nicht ernst genommen werden kann.

Trotzdem kann man beim Durchspielen eine Menge Spaß haben, denn die Entwickler haben trotz aller Mängel auch etwas richtig gut gemacht. Empire Bay gehört wohl zu den schönsten Fassaden (mehr ist sie nicht) der Videospielgeschichte, denn grafisch ist der Titel über alle Zweifel erhaben: Wunderschöne Gebäude, enorme Weitsicht, tolles Wasser und fantastische Wetter-, Feuer- und Waffeneffekte, gekonnte Licht- und Schatteneffekte, atmosphärische Spiegelungen. Eine liebevoll gestaltete Stadt, in der man sich frei bewegen kann, zwar bevölkert von abwechslungsarmen Passenten-Gesichtern, dafür dicht befahren von unterschiedlichen Fahrzeugen der 40er und 50er Jahre, die nicht nur schön anzusehen sind, sondern auch ein nachvollziehbares Schadensmodell besitzen, an denen sich nicht nur Kratzer, Dellen, Schmutz, Dreck und Schnee sammeln, sich obendrein recht unterschiedlich fahren. Das Sahnehäubschen sind da noch die röhrenden Motorensounds.

Technisch fallen die Konsolenversionen für Xbox360 sowie PS3 der erhältlichen PC-Version deutlich ab. An eine deutlich geringere Auflösung hat man sich ja bei Multiplattformtiteln nach und nach gewöhnt, die komplett fehlende Grasdarstellung des Sony-Auftritts mit unansehnlichen Zeilenverschiebungen, die auf der Xbox360 sogar noch penetranter auftritt. Wer also die Möglichkeit hat zwischen den Versionen wählen zu können, sollte nicht nur wegen des günstigeren Preises zur PC-Version greifen, zumal die Grafikoptionen sehr gut regelbar sind, darüber hinaus auch sehenswerte Physikeffekte zu bieten hat.

Fazit: Mafia 2 war nicht nur aufgrund seines Vorgängers einer der ambitioniertesten Titel im Videospieljahr 2010, schafft es aber nicht aus dem lediglich als Fassade dienende Empire Bay einen ähnlichen Meilenstein zu schaffen. Die technischen Voraussetzungen sind durchaus gegeben. Die größte Enttäuschung seit Operation Flashpoint: Dragon Rising, mit dem es sich auf einem Niveau bewegt.

Wertung: 6,7/10

Donnerstag, 2. September 2010

Quake IV (PC-Review)

Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 2. November 2005 für PC, 1. Dezember 2005 für Xbox360
Alterseinstufung: Keine Jugendfreigabe bzw. Ab 16 Jahren (deutsche Version)

Zurück zu den Wurzeln wollten die Oldschool-Shooter Spezialisten von Raven Software mit Quake 4 gehen, denn mit diesem Ableger wollte man neben den seit Jahren begeisterten Multiplayer-Fans auch wieder Solospieler mit einer umfassenden Kampagne ansprechen. Das klappt auch wunderbar, wobei die deutsche Version wohl einige der am stärksten geschnittenen Videospiele der letzten Jahre ist und sogar eine Freigabe ab 16 Jahren erhielt.

So ist Quake 4 kein direkter Nachfolger des reinen Mehrspieler-Vorgängers, sondern knüpft an die Handlung des zweiten Teils an, der solche Videospiele wie Half Life oder Anachronox damals mit einer hervorragenden Grafikengine versorgte. Quake 4 hingegen greift auf das Gerüst der Doom3-Engine zurück, die man neben dem Namensgegebenen Titel ebenfalls aus Prey oder Wolfenstein kennt. Jedenfalls gehörte auch Quake 4 im Jahr 2005 zur absoluten grafischen Oberklasse, denn Schauplätze, Effekte, Inszenierung und Charaktermodelle waren damals superb und lassen sich auch heute noch gut ansehen. Lediglich die Außeneinsätze fallen grafisch ab, besonders durch fiese Bitmap-Hintergründe, die an längst vergangene Artefakte der 90er Jahre erinnerten.


Aber zurück zur Story: Streitkräfte der Erde, zu denen auch Hauptprotagonist und Spielfigur Matthew Kane gehört, starten nach den Geschehnissen des zweiten Teils einen Großangriff auf den Heimatplaneten der außerirdischen Strogg. Nach dem Versuch, den Zentralrechner auszuschalten, wird der Spieler gefangen genommen und selbst zu einem Cyborg manipuliert, kämpft aber wegen der Unvollständigkeit der Stroggifikation weiterhin auf Seiten der Menschen, sieht sich aber von nun an auch großer Skepsis der Mitstreiter ausgesetzt. Die Geschichte ist zwar wie der gesamte Spielablauf alles andere als innovativ, passt aber wie der Raketenwerfer in die fiese Strogg-Visage. Die meiste Zeit bewegt man sich recht linear – mal mit, mal ohne Begleitung – durch größtenteils enge Gänge. Das einzige, was ich hier zu kritisieren habe, ist die Tatsache, dass sich so manche Tür erst nach einem bestimmten Ereignis wie von Geisterhand öffnet. Außer dem Raketenwerfer bietet das reichhaltige Waffenarsenal aber noch mehr: Blaster-Pistole, Gauntlet (nur im Multiplayer), Sturmgewehr, Pumpgun, Railgun, Raketen- und Granatenwerfer. Neben diesen Standardwaffen gibt es aber auch weitaus Abgedrehtes: Der Hyperblaster verschießt Plasmakugeln, die auch an Wänden abprallen und als Querschläger ihr Ziel treffen. Weitere Highlights in diesem Sinne sind die Nailgun, Lightning Gun oder die Dark Matter Gun.

Neben dieser Einzelspielerkampagne bietet Quake 4 aber auch wieder den obligatorischen Mehrspielermodus, der aber leider nicht an die Genialität des Vorgängers herankommt, aber dafür viele beliebte Elemente eben jenes aufgreift und Modi wie Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, Tournament sowie Arena Capture The Flag. Außerdem lohnt sich immer wieder ein Blick in die aktive Community des Shooters, denn User stellen immer wieder neue Inhalte bereit oder verbessern vorhandenes Material wie Grafik oder Spielbarkeit.


Und nun zu den Schnitten der deutschen Version: Diese fangen nämlich bereits im veränderten Intro-Film auf, gehen weiter über komplett fehlende Darstellung von Blut, sowie Splatter sowie einen Großteil von herumliegenden Leichen bzw. gequälten Figuren. Selbst Ladebildschirme oder biomechanische Herzen, an denen man sich später heilen kann, wurden durch Metallbehälter ersetzt. Dem ganzen die Krone setzt aber ein komplett fehlender Abschnitt, der in der ungeschnittenen Version eine interaktive Operation bzw. Umwandlung am eigenen Leib ist. Die deutsche Version setzt unmittelbar nach diesem Abschnitt wieder ein, ohne eine großartige Erklärung, was denn nun überhaupt geschehen ist. In einem späteren Level stapft man anstatt durch einen in Blut getränkten Raum durch grün-bräunlichen Schleim, im gleichen Level kämpft stellen sich einem auch urplötzlich nicht mehr die feindlichen Strogg gegenüber sondern eine Art Metall-Androiden. Zu allem Überfluss sind die Schnitte letzten Endes dermaßen stark, dass sich der deutsche Ableger nicht einmal im Mehrspielermodus mit den internationalen Servern verbinden lässt. Deutsche Spieler bleiben also unter sich. Man könnte die Liste einfach völlig verärgert so weiterführen, man kann aber auch den Importhändler seines Vertrauens aufsuchen und zum kompletten Spielgenuss greifen, denn die deutsche Version macht in der Summe sehr viel weniger Spaß.


Wertung: 9,0/10

Mittwoch, 1. September 2010

Lost Horizon (PC-Kritik)

Genre: Point & Click Adventure
Erschienen: 20. August 2010 für PC
Alterseinstufung: Freigegeben ab 12 Jahren

Das Point & Click Adventure Genre hatte in der ersten Jahreshälfte für seine Anhänger recht wenig zu bieten. Höchstens die gute Gruselgeschichte Black Sails und die deutsche Boxversion von Sam & Max 2: All-Zeit Bereit, deren Synchronisation aber vollkommen in die Hose ging. Wieder einmal nahen die Entwickler der erfolgreichen Geheimakte-Teile zur Rettung und präsentieren mit Lost Horizon das erste wirkliche Highlight 2010.

Anders als in Geheimakte Tunguska oder Geheimakte 2: Puritas Cordis verschlägt es den Spieler diesmal ins Hongkong des Jahres 1936. Der unehrenhaft aus der britischen Armee entlassene Fenton Paddock versucht irgendwie hier seine Brötchen zu verdienen, was aber nicht immer ganz reibungslos abläuft. Da findet er sich schon mal schnell in einer Holzkiste am Grund des Hafens wieder, mit der Tong Triade ist einfach nicht zu spaßen. An dieser Stelle könnte das – unweigerlich von Indiana Jones inspirierte – Abenteuer bereits enden. Lost Horizon fängt hier aber gerade erst an, denn die Nicklichkeiten mit den Schlägern aus Hongkong erweisen sich schnell als geringstes Problem. Vom Gouverneur wird Fenton angeheuert, seinen in Tibet verschollenen Freund Richard wieder zu finden.

Liest sich auf den ersten Blick etwas unspektakulär, aber auch die Nationalsozialisten unter der strengen Handhabe Gräfin Hannas von Hagenhild haben ihre schmutzigen Finger mit im Spiel um das Geheimnis des sagenumwobenen, mythologischen Ortes Shambala. Eine Reise auf verschiedenen Kontinenten beginnt, denn während der etwa zehnstündigen Spielzeit in sieben Kapiteln verschlägt es Fenton über die ehemalige britische Kronkolonie u.a. ins verschneite Tibet, Indien, die tatsächlich existierende Wewelsburg nahe Paderborn oder das Berlin während der Olympischen Spiele. Die Schauplätze gestalten sich dementsprechend abwechslungsreich, wobei viele Lokalitäten etwas klein ausgefallen sind, allerdings auch voll gestopft mit größtenteils erfreulich logischen Rätseln, die für erfahrene Abenteuerspieler vielleicht schon einen Tick zu leicht sein könnten.


In jedem Fall sind diese „Kopfnüsse“ aber auch sehr einfallsreich und witzig, schrecken auch nicht davor zurück beispielsweise einem kleinen Baby den Lutscher stehlen zu lassen. Ob hier das alte Sprichwort „Das ist leichter als einem Baby den Lutscher zu klauen“ aber wirklich greift, sei an dieser Stelle nicht verraten. Es lohnt sich auf jeden Fall immer, die Schauplätze komplett nach interessanten Objekten abzusuchen, diese erstmal in der Inventarleiste zu untersuchen und gegebenenfalls sofort miteinander zu kombinieren. So offenbart eine unscheinbare Flasche Champagner noch mehr nützliche Utensilien, als auf dem ersten Blick gedacht. Sehr hilfreich zugute kommt dabei der intelligente Mauszeiger, der in der Regel direkt anzeigt, ob man ein Objekt lediglich untersuchen oder gar nutzen kann – im besten Falle kombinieren kann. Wer einmal nicht weiter weiß, kann auch regen Gebrauch der Hotspot-Funktion machen, die jederzeit kurzzeitig alle interessanten Punkte der Lokalität als Lupe kennzeichnet. Da man sich hier aber bis auf eine Ausnahme – nämlich die etwas altbackenen, klobigen, detailarmen Figuren - wirklich sehr viele Mühe mit der Optik, sprich Örtlichkeiten mit stellenweise beeindruckenden Wettereffekten (besonders Tibet!) sowie Objekten, gemacht hat, dürfte eigentlich nichts übersehen werden.

Fenton ist aber nicht immer alleine unterwegs: Noch in Hongkong schließt sich die vorlaute Kim dem Haudegen an und begleitet ihn. Im letzten Kapitel des Spiels kommt ein weiterer spielbarer Charakter hinzu, wobei es auch nur hier ein motivierendes Zusammenspiel zwischen den Spielfiguren gibt. Die Abschnitte zwischen Fenton und Kim beschränken sich fast ausschließlich darauf, dass sich beide kurzzeitig Gegenstände zuschieben, etwa bei einer rasanten Verfolgungsjagd durch die Straßen Hongkongs.


Störend fällt an wenigen Stellen aber auf, dass feste Gegenstände, wie etwa ein Regal mit Regalfuß, erst nach ausgiebiger Untersuchung genutzt werden dürfen – hier war man sich während der Entwicklung wohl nicht ganz einig, denn dies kommt nur extrem selten vor, fällt aber auf. Des Weiteren hätten sich einige Spieler sicherlich auch über das ein oder andere Dialogrätsel gefreut, die aber leider nicht vorhanden sind, so klickt man also alle verfügbaren Gespräche durch, die sich besonders durch den „Erklärbär“ Fenton schon mal etwas in die Länge ziehen können, denn er besitzt die Charaktereigenschaft, groß und lang zu erklären, warum er das denn jetzt machen kann oder eben nicht.

Letztendlich ist Lost Horizon ein wirklich gelungenes Adventure, das im Spieljahr 2010 wohl die Genre-Referenz darstellen wird. Die Geschichte ist gut durchdacht, nicht nur durch rasante Zwischensequenzen in Ingame-Grafik oder Renderfilmchen von Klassikern wie Indiana Jones inspiriert worden, hat aber auch ein paar nette eigene Ideen, größtenteils clevere, nachvollziehbare Rätsel, eine angenehm lange Spielzeit, eine professionelle Sprachausgabe (die an wenigen Stellen etwas abgehackt wirkt). Darüber hinaus werden verschiedene Enden geboten, die sich allesamt im Bonusmenü noch mal ausprobieren lassen, denn dies richtet sich an der letzten spielbaren Sequenz.


Hervorhebenswert sind auch Extras und Boni, die Lost Horizon zu bieten hat. So ist die Verpackung sehr hochwertig, ein unumgänglicher Blickfang in jeder Videospielsammlung in der Masse an langweiligen DVD-Boxen, erinnert durch das schön gestaltete Cover an einen guten Abenteuerfilm. Aber auch der Inhalt weiß zu überzeugen: In der Flappe lässt sich das Flugzeug aufstellen, der Datenträger selber ist wie eine Schallplatte gestaltet. Der absolute Oberhammer wird aber im Bonusbereich des Hauptmenüs offenbart, denn neben der Ankündigung des nächsten Abenteuerspiels der Entwickler in Form eines Puzzles findet sich auch der erste spielbare Prototyp aus dem Jahr 2008 hier, den man damals zu Demonstrationszwecken dem Publisher als auch Messepublikum präsentierte. Hierdurch wird die Spielzeit noch mal angenehm verlängert.

Apropos: Die Entwickler haben sich sicherlich auch von den beiden älteren Filmen „In Fesseln von Shangri-La“ von 1937 und „Der verlorene Horizont“ von 1973 inspirieren lassen. Originaltitel der beiden Streifen: Lost Horizon!

Wertung: 8,6/10